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Jouer
Guide

Règles du royaume Origine

Tout ce qu’il faut savoir pour collectionner, bâtir ton deck et maîtriser les combats dans Origine.

Qu’est-ce que Cartoria ?

Cartoria est un jeu de collection, de deckbuilding et de combats automatiques. Tu collectionnes des cartes, construis un deck ordonné, équipes tes combattants d’accessoires compatibles, puis affrontes d’autres joueurs. Les combats classés sont sauvegardés et rejouables ; les combats récréatifs contre les bots ne conservent aucun replay.

La boucle de jeu

1. Collectionne

Ouvre des boosters et rassemble combattants et accessoires.

2. Construis

Compose un deck ordonné de 5 à 10 combattants pour le classé.

3. Équipe

Renforce tes combattants avec des accessoires compatibles.

4. Combats

Affronte d’autres joueurs lors de combats automatiques rejouables.

Les trois éléments

Chaque combattant appartient à un élément. En combat, la défense utilisée dépend de l’élément de l’attaquant.
TerreRoche, métal lourd et puissance brute.
AirVitesse céleste et frappes foudroyantes.
EauProfondeur atlante et défense tenace.

Les deux types de cartes

Combattants

Carte qui participe au combat. Elle possède des points de vie, une attaque et trois défenses (Terre, Air, Eau), ainsi que 0, 1, 2 ou 3 emplacements d’accessoires.

Accessoires

Carte qui modifie les statistiques d’un combattant compatible. Ses effets sont des bonus ou malus appliqués aux stats du combattant équipé.

Statistiques d’un combattant

Valeurs de base avant accessoires.
Points de vie
Attaque
Défense Terre
Défense Air
Défense Eau

Accessoires

  • Combattants et accessoires ont un type d’équipement : Troupe, Véhicule ou, pour certaines cartes JcE, Créature.
  • Un accessoire ne peut être équipé que s’il est explicitement compatible avec le combattant. Après tous les bonus, malus et affinités, le porteur doit garder au moins 1 point de Vie.
  • Un accessoire incompatible ne peut pas être équipé. « Neutre » décrit son absence d’élément propre, pas sa compatibilité.
  • Chaque combattant dispose de 0, 1, 2 ou 3 emplacements d’accessoires. Si les trois sont occupés, ses défenses de base diminuent de 25 % avant l’application intégrale des effets des accessoires.
  • Les combattants de type Créature, réservés pour l’instant aux cartes débloquées en JcE, peuvent utiliser les accessoires des profils Troupe comme Véhicule lorsqu’un effet existe pour leur élément. Les effets appliqués dépendent uniquement de cet élément.
  • L’Épée est compatible avec les troupes Air et Terre : elle ajoute +6/+8/+11/+14/+19 attaque selon son niveau.
  • Le Katana est un accessoire épique réservé aux troupes Air : il renforce l’attaque et les défenses Terre et Air, en échange d’une légère perte de vitalité.

Niveaux de carte

12345
  • Les cartes vont du niveau 1 au niveau 5 (niveau maximum actuel).
  • Chaque niveau possède sa propre illustration, de plus en plus mythique.

Rareté des cartes

Le niveau mesure la progression par fusion ; la rareté pilote la sortie dans les boosters.
CommuneLe palier le plus fréquent.
Commune
RareMoins courante, mais régulière.
Rare
ÉpiquePlus difficile à obtenir.
Épique
LégendaireLe palier le plus prestigieux.
Légendaire

Ce qu’il faut retenir

  • Chaque carte possède une rareté fixe : Commune, Rare, Épique ou Légendaire.
  • La rareté est indépendante du niveau : une carte peut être rare en N1 comme en N5.
  • La fusion augmente le niveau. Les boosters peuvent aussi offrir une carte N2 : 10 % hors Légendaire. La rareté reste indépendante du niveau.
  • Les boosters tirent d’abord une rareté, puis choisissent une carte compatible dans ce palier.
  • Accessoires : Tourelle et Katana sont Épiques ; Régénérateur, Blindage et Ceinture sont Rares ; Anneau et Pendentif sont Communs.

Fusion

Améliore tes cartes en combinant des exemplaires identiques.

Règles

  • 5 exemplaires identiques du même niveau donnent 1 exemplaire du niveau supérieur.
  • Fusion possible de N1→N2, N2→N3, N3→N4 et N4→N5. Aucune fusion depuis le niveau 5.
  • La fusion nécessite cinq exemplaires disponibles, identiques et du même niveau. Les cartes en vente et celles du deck actif sont exclues.
  • La fusion est refusée si elle casserait ton deck actif.
  • Désactive ton deck uniquement si tu veux consommer ses exemplaires protégés. Un deck inactif utilisant une carte consommée passera en état à réparer.
  • Les effets cosmétiques Full-Art et Foil ne se transmettent jamais : si une carte avec un effet est consommée, la carte obtenue reste standard.

Exemple

Fantassin N1Fusion directe

7 − 2 = 5 exemplaires disponibles

Possédées

7

Deck actif

2

Tank N1Deck actif à désactiver

5 − 1 = 4 exemplaires disponibles

Possédées

5

Deck actif

1

Comparer les cartes

Depuis la collection privée, le marché et le deck builder, tu peux ouvrir un comparateur temporaire jusqu’à 4 cartes d’un même type. Choisis le niveau de chaque carte pour comparer leurs statistiques ou leurs effets. Le niveau du combattant et celui de chaque accessoire se choisissent séparément dans le comparateur. Tu peux ajouter plusieurs fois le même combattant pour comparer des configurations avec des niveaux et des équipements différents.

Collection complète

58 cartes au total, avec une fiche publique détaillée pour chacune.

Combattants

30 combattants composent l’arsenal principal de Cartoria.

Accessoires

28 accessoires permettent d’ajuster tes lignes et d’optimiser tes statistiques.

Voir toutes les cartes

La page Collection publique présente toutes les cartes avec recherche, filtres, tri, comparateur temporaire jusqu’à 4 cartes d’un même type et une fiche détaillée pour chacune.

Explorer la collection complète

Deck

Composition

  • Tu peux construire plusieurs decks de 0 à 10 combattants.
  • Un seul deck peut être actif à la fois : il doit comporter 5 à 10 combattants pour le combat classé.
  • Chaque deck valide peut être dupliqué pour servir de base à une variante.
  • Le deck actif comme les decks inactifs peuvent être modifiés à tout moment.
  • L’ordre de chaque deck détermine l’ordre d’entrée en combat, et le deck actif ne peut pas être supprimé.
  • Sans deck actif de 5 combattants minimum, tu ne peux ni lancer ni subir de combat classé.
  • Une fusion ne casse jamais automatiquement un deck actif : rends-le d’abord inactif si tu veux consommer ses cartes.
  • Tes modifications ne sont appliquées qu’après avoir sauvegardé le deck. Tu peux restaurer un état enregistré depuis l’historique des 30 derniers jours.

Accessoires

Les bonus et malus d’un accessoire s’affichent automatiquement et les statistiques finales sont recalculées instantanément.

Certains accessoires possèdent une affinité avec un combattant précis : le bonus orange s’ajoute à leur effet habituel. Deux exemplaires affinitaires équipés sur la même ligne cumulent leurs bonus.

Bonus en vertMalus en rouge

Depuis la page Decks, lance une simulation entre deux de tes decks valides. Elle ne change ni la Renommée ni l’historique des combats. Si la quête « Tester 2 decks différents » est affichée ce jour-là, cette simulation peut la valider. Sur mobile, utilise les vues Lignes / Duel.

Reliques de deck

Une option tactique automatique pour le JcJ classé et les combats récréatifs contre les bots.
  • Tu peux équiper une seule relique optionnelle sur chaque deck classé.
  • Les cinq reliques de base sont gratuites pour tous, sans niveau, rareté, booster ni achat de puissance.
  • Chaque relique se déclenche automatiquement au plus une fois par combat. Elle ne s’applique pas en amical, simulation, JcE ou Arène Scellée.

Sceau de faiblesse

À ta première attaque entièrement parée, réduit de 30 % la défense utilisée puis recalcule l’assaut. S’il reste paré, il inflige 1 dégât perforant.

Barrière ancienne

La première fois qu’un combattant reçoit au moins 12 dégâts, réduit ces dégâts de 40 %.

Éclat runique

La première fois qu’un ennemi survit avec 6 PV ou moins, lui inflige 6 dégâts directs.

Dernier souffle

Quand il ne reste plus qu’un combattant, il gagne 15 % d’attaque et de défenses pour le reste du combat.

Cri de guerre

Le premier assaut de ton premier combattant gagne 15 % d’attaque.

Combat JcJ

Le JcJ oppose ton deck actif à celui d’un autre joueur. Les combats sont automatiques et, en mode classé, font gagner ou perdre de la Renommée.
Classé et amical

Le combat classé fait évoluer ta Renommée et ta place au classement. Le combat amical sert uniquement à tester ton deck contre un adversaire trouvé ou ciblé, sans effet sur ta progression compétitive. Riposte : En cas de victoire, tu récupères ta perte initiale et l’adversaire restitue son gain, sans descendre sous zéro. Aucun gain supplémentaire. En cas de défaite ou d’égalité, le calcul classé habituel s’applique. Tu as 2 heures après l’attaque, au plus tard jusqu’à minuit à Paris. Lorsqu’aucun adversaire classé n’est disponible, le panneau propose des bots récréatifs aux decks surprises, avec les reliques. Ces combats ne donnent aucune récompense et ne comptent ni pour la Renommée, les quêtes, les succès, les statistiques ou les classements. Aucun replay n’est conservé. Quatre profils sont proposés : Assaut, Bastion, Polyvalent et Élite. La difficulté s’adapte à ton deck actif ; leurs cartes restent secrètes avant le combat. Dans chaque royaume, ta première activation d’un deck compétitif déclenche 72 heures de protection contre les attaques classées ordinaires. Tu peux attaquer normalement ; les adversaires que tu bats peuvent toujours riposter. Changer de deck ne renouvelle pas cette protection. Après ces 72 heures, et jusqu’à 14 jours écoulés depuis ta première activation dans ce royaume, les attaques classées ordinaires sont écartées si le deck attaquant dépasse 125 % de ta puissance de référence. Cette référence est le maximum entre la puissance de ton deck actif et le plus haut score de tes decks compétitifs réellement actifs pendant ces 14 jours. Enregistrer un deck inactif ne relève pas ce maximum ; retirer des cartes ou réinitialiser la maîtrise ne le baisse pas. L’indice additionne 6 × Attaque, 3 × Vie et les trois Défenses de chaque combattant, équipements et maîtrise compris ; les reliques sont exclues. Il ne prédit pas la victoire. Tes propres recherches et les Ripostes gardent leurs règles. La phase ne se renouvelle pas.

Les recommandations globales d’équipement et d’ordre des lignes peuvent être appliquées au deck actif après confirmation, s’il correspond encore au deck analysé. Le serveur revérifie la version du deck, les cartes possédées et les équipements ; les fusions restent manuelles.

Replay

Chaque combat classé et chaque tentative JcE sont sauvegardés avec un journal complet (tours, dégâts, PV, éliminations, contribution si besoin). Un ancien combat reste rejouable même si tu modifies ton deck ou fusionnes tes cartes. Dès l’ouverture d’un replay enregistré JcJ, JcE ou d’Arène, les joueurs autorisés du royaume peuvent réagir et publier un commentaire court ; les visiteurs publics ne voient pas ces échanges. Sur mobile, tu peux basculer entre les vues Lignes et Duel. Un participant peut aussi activer puis retirer un lien public partagé. Pour un combat que tu viens de lancer, les échanges apparaissent seulement au résultat.

Les combats retenus sont publiés automatiquement avec les pseudonymes, les deux decks historiques, leurs niveaux, équipements et replays. Cette publication d’archive ne peut pas être retirée par les joueurs, même après retrait d’un partage volontaire. Un administrateur peut retirer une entrée pour modération.

Déroulement d’un combat

Les combats sont automatiques, entièrement simulés et s’affichent en direct par défaut. Sur mobile, tu peux alterner entre une vue Lignes et une vue Duel. À la fin de ton combat classé ou de ta Riposte, le bilan montre les quêtes quotidiennes avancées, les cristaux effectivement reçus et la progression de « Combattant régulier » dans ses limites habituelles. Une défaite ou une égalité peut faire avancer les objectifs de participation. Sans progression, un lien t’invite à consulter les quêtes restantes, ou le bilan annonce celles du lendemain si toutes tes quêtes quotidiennes sont terminées.
  1. 1Ton adversaire est choisi dans une fenêtre de Renommée proche de la tienne, puis la recherche peut s’élargir par paliers si nécessaire.
  2. 2Les decks actifs des deux joueurs sont figés (snapshot).
  3. 3Les combattants s’affrontent dans l’ordre du deck.
  4. 4À chaque tour, les deux combattants attaquent simultanément.
  5. 5Le défenseur n’utilise que la défense correspondant à l’élément de l’attaquant.
  6. 6Un combattant tombé à 0 PV est écarté ; le suivant entre en jeu.
  7. 7Le premier joueur sans combattant perd le combat.
  8. 8Le combat s’affiche en direct dans la popup ; le bouton Passer permet d’aller directement au résultat final. Sur mobile, tu peux basculer entre les vues Lignes et Duel.

Calcul des dégâts

Attaque ≤ défense

L’assaut est entièrement paré : aucun dégât n’est infligé.

Attaque > défense

Dégâts infligés = attaque − défense.

Match nul : si les deux derniers combattants tombent à 0 PV lors du même tour, le combat se termine sur une égalité.

Combat JcE

Le JcE te fait affronter un boss communautaire. Tu joues seul avec l’un de tes decks valides, choisi avant la tentative, et ta contribution s’ajoute à celle de toute la communauté.

Principes

  • Un seul boss JcE peut être actif à la fois.
  • Tu ne peux tenter le combat qu’une fois par jour avec l’un de tes decks valides.
  • Le deck du boss repart de zéro à chaque tentative : tu affrontes donc toujours l’événement complet.
  • Les PV réellement retirés aux combattants diminuent la vie communautaire, sans compter le surplus des coups. L’usure des attaques entièrement bloquées diminue séparément le bouclier.
  • Les attaques efficaces réduisent directement les points de vie du boss, même si son bouclier est encore actif. Une attaque entièrement bloquée ne fait aucun dégât, mais use ce bouclier tant qu’il en reste.
  • Certaines journées spéciales x2 doublent les dégâts et l’usure appliqués au boss, sans doubler ta contribution personnelle.
  • Chaque tentative rapporte 100 points de participation, 100 par ligne vaincue et une part de ces 100 points selon les PV retirés sur une ligne entamée. Une victoire ajoute 100 points : jusqu’à 700 par combat. Les points déjà acquis sont conservés.
Récompenses

Tes récompenses dépendent de ta contribution totale. À la clôture d’un événement, les 3 meilleurs contributeurs reçoivent aussi 3000 / 2000 / 1000 cristaux. Si le boss est vaincu avant la fin, la carte liée à l’événement est débloquée et peut ensuite rejoindre les boosters et autres récompenses aléatoires du jeu, comme le Kraken des Abysses après la victoire du Réveil des Abysses.

Ta contribution personnelle

  • 100 points garantis pour une tentative jouée, même sans infliger de dégâts.
  • 100 points par ligne du boss éliminée.
  • Pour une ligne entamée : 100 × PV retirés ÷ PV initiaux, arrondi à l’entier inférieur, avec un maximum de 99 points.
  • 100 points supplémentaires en cas de victoire ; aucun bonus de victoire pour un match nul.

2 lignes vaincues + 25 % de la suivante : 100 + 200 + 25 = 325 points.

Une victoire complète rapporte 700 points, le maximum par tentative. Ni l’usure ni le surplus de dégâts ne gonflent ce score.

Une ligne retirée lors d’un double blocage compte comme éliminée, sans créer de dégâts de vie.

Les dégâts à la vie communautaire

Chaque attaque inflige attaque − défense de l’élément utilisé, au minimum zéro. Seuls les PV effectivement retirés au combattant diminuent la vie communautaire, dans la limite de la vie restante du boss.

60 d’attaque contre 40 de défense donnent 20 dégâts. S’il reste 8 PV à la cible, seuls 8 diminuent la vie communautaire. Le deck du boss repart à neuf à chaque tentative ; la jauge communautaire cumule les efforts des joueurs.

L’usure du bouclier

Une attaque entièrement bloquée inflige 0 dégât de vie mais provoque une usure de 5 % de l’attaque, arrondis à l’entier inférieur, avec un minimum de 1. L’usure appliquée ne dépasse pas le bouclier restant.

40 d’attaque entièrement bloqués retirent 2 points de bouclier. Une attaque qui inflige des dégâts de vie ne provoque pas d’usure.

Le bouclier n’absorbe pas les dégâts de vie et ne réduit pas les défenses des combattants. Les deux jauges sont indépendantes : le boss est vaincu lorsque sa vie communautaire atteint zéro, même s’il lui reste du bouclier.

Pendant une journée ×2

Les dégâts utiles et l’usure sont doublés avant application aux jauges, toujours dans la limite de ce qu’il reste. Ta contribution personnelle n’est pas doublée.

« Tester » simule ces calculs gratuitement : aucun point gagné, aucune jauge modifiée et aucune tentative quotidienne consommée.

Les points déjà acquis restent conservés. Les anciens replays affichent le score enregistré avec la règle de leur époque.

Arènes Scellées, Miroir et Draft

Les Arènes utilisent des cartes temporaires. En scellé, tu ouvres tes propres boosters ; en Arène Draft, tu choisis les cartes une par une et passes les paquets entre joueurs. En Miroir, tous les participants reçoivent les mêmes boosters temporaires. Les officielles ouvrent le lundi : entrée de 500 cristaux ; rangs 1, 2, 3 et 4 récompensés par 1 500, 1 000, 750 et 500 cristaux. Aucun booster permanent n’est accordé. Les rangs 5 à 8 et les bots ne reçoivent rien ; la place d’un bot n’est pas redistribuée. Ces récompenses par Arène sont distinctes du classement mensuel.

Arènes Scellées officielles

Tu paies l’entrée en cristaux, tu ouvres des boosters temporaires, puis tu construis un deck uniquement avec ce pool avant le lancement automatique de l’Arène.

Entrée

L’inscription coûte 1 000 cristaux et réserve immédiatement ta place.

Boosters temporaires

Tu ouvres 10 boosters d’Arène. Les cartes restent limitées à cette Arène.

Deck d’Arène

Tu peux enregistrer un brouillon de 0 à 10 combattants. La soumission exige 5 à 10 combattants. Si tu modifies ensuite le deck, soumets-le à nouveau avant le départ.

Résolution

L’Arène joue 3 rondes suisses côté serveur puis verse les récompenses automatiquement.

Arènes scellées communautaires

Crée une Arène privée à rejoindre par code ou une Arène publique ouverte à tous, en amicale ou avec une mise de 250 ou 500 cristaux. Choisis des boosters Standards, Terre, Air ou Eau pour tous les participants. Le créateur la lance dès que 4 joueurs ont soumis leur deck, les bots complètent ensuite jusqu’à 8. Le joueur le mieux classé reçoit 100 % du pot ; ces Arènes ne comptent jamais pour le classement ni les récompenses officielles.

Arènes Draft communautaires

De 4 à 8 joueurs humains, sans bots : crée ou rejoins une Arène Draft publique ou privée, gratuite ou avec une mise de 250 ou 500 cristaux. Tous utilisent le même type de boosters. Le créateur doit aussi s’inscrire s’il veut jouer. Les cartes restent temporaires et ces Arènes Draft ne comptent pas au classement officiel.

Quand le créateur demande la présence, les inscriptions ferment. Confirme « Je suis prêt » dans le setup. Il faut au moins 4 joueurs prêts ; les absents sont exclus sans remboursement si l’Arène Draft se déroule.

Ouvre un booster, choisis une carte et passe le reste à un voisin. Tu reçois le paquet de l’autre voisin et choisis à nouveau, jusqu’à épuisement. Recommence avec les cinq boosters, en alternant le sens. Tu as une minute par choix ; sinon, une carte est prise au hasard. « Mon pool » ne met rien en pause.

Après ton dernier choix, utilise tes cartes temporaires pour construire exactement 5 lignes de combattants. Tu peux fusionner 3 exemplaires identiques de même niveau. « Valider mon deck » enregistre et soumet ton deck : aucune soumission automatique.

Le créateur lance les 3 rondes dès que 4 decks sont soumis. Sans deck soumis, tu es forfait. Les deux premiers partagent les mises à 70 % / 30 % ; une Arène Draft gratuite ne donne pas de récompense permanente. Sans lancement sous 48 h après création, elle est annulée et remboursée. Retrouve les combats dans l’historique.

Le créateur peut annuler avant l’ouverture des boosters : tous les inscrits sont remboursés. Après l’ouverture, il ne peut plus annuler. Il faut lancer les combats dans les 48 heures suivant la création ; sinon, l’Arène Draft est annulée et tous les inscrits sont remboursés.

Règles des Arènes Scellées officielles

  • Deux Arènes Scellées sont disponibles chaque semaine. Les inscriptions remplissent l’Arène I avant d’ouvrir l’Arène II, et tu ne peux t’inscrire qu’à une seule à la fois.
  • Une nouvelle Arène est créée automatiquement chaque mercredi. Elle démarre à partir de 24 heures si les 8 places sont prises et les 8 decks soumis ; sinon, elle démarre à 48 heures.
  • Les cartes ouvertes dans l’Arène sont temporaires : elles ne rejoignent jamais ta collection permanente.
  • Le deck d’Arène réutilise les mêmes habitudes que ton deck habituel, mais il ne peut utiliser que ce pool temporaire.
  • Au démarrage, un deck valide enregistré mais non soumis est conservé automatiquement. Seuls les joueurs sans deck valide sont remplacés par des challengers contrôlés par le serveur.
  • Le format V1 joue 3 rondes suisses automatiques et chaque match reste consultable ensuite.
  • Une fusion qui consomme une carte ou un accessoire de ton deck soumis annule sa soumission : vérifie, enregistre puis soumets à nouveau ton deck.
  • À l’échéance, une Arène officielle sans humain disposant d’un deck valide enregistré est annulée, même si des humains s’étaient inscrits. Les brouillons valides sont soumis automatiquement ; les bots complètent seulement une Arène où au moins un humain peut combattre. Aucune annulation ne déclenche de combat ni de récompense.

Récompenses des Arènes officielles

Top 3

1er : 1 booster standard + 2 000 cristaux. 2e : 1 booster standard + 1 000 cristaux. 3e : 1 500 cristaux.

Rangs 4 a 8

4e : 500 cristaux. 5e : 450 cristaux. 6e : 400 cristaux. 7e : 350 cristaux. 8e : 300 cristaux.

Les récompenses d’Arène sont créditées automatiquement à la fin. En cas d’égalité à la première place, chaque joueur concerné reçoit la récompense du rang 1.

Cartoria peut aussi envoyer un email lors de l’ouverture des Arènes Scellées hebdomadaires ou du démarrage d’un Big Boss. Tu peux couper séparément ces catégories dans le centre de notification de tes paramètres, ou te désabonner directement depuis chaque email.

Renommée

La Renommée est ton score compétitif. Le classement général en découle directement.
500Renommée de départ
0Match nulaucune variation
0Minimum
  • Ta Renommée monte ou descend après chaque combat selon le résultat et l’écart de score avec l’adversaire.
  • Victoire : gain d’autant plus élevé que l’adversaire est mieux classé.
  • Défaite : perte d’autant plus forte que l’adversaire est moins bien classé.
  • Match nul : aucune variation.

Les bilans mensuels

Quand un nouveau bilan mensuel est publié, il t’est présenté dans le jeu après les récompenses et sans interrompre un combat ou un guide. Il ne revient pas une fois présenté, même dans un autre royaume. Retrouve les mois précédents dans Profil et progression → Nouveautés. Seuls les sujets communs et ceux de tes royaumes ouverts sont affichés ; tes préférences e-mail restent indépendantes.

Hauts faits

Chaque haut fait possède trois paliers permanents, propres à ce royaume. Chaque palier donne son titre. Toutes les icônes se débloquent au palier 2. Le médaillon et le cadre, lorsqu’un cadre est prévu, se débloquent au palier 3. Aucun bonus de combat. Le titre change de nom à chaque palier et conserve sa couleur bronze, argent ou or. Tu peux équiper jusqu’à trois titres de familles différentes ; chacun évolue automatiquement au meilleur palier acquis.

Assiduité

  1. Connecte-toi 60 jours consécutifs.
  2. Connecte-toi 150 jours consécutifs.
  3. Connecte-toi 300 jours consécutifs.

Champion des arènes officielles

  1. Remporte 3 arènes officielles, Scellées ou Miroir.
  2. Remporte 8 arènes officielles, Scellées ou Miroir.
  3. Remporte 15 arènes officielles, Scellées ou Miroir.

Pilier des arènes

  1. Participe à 10 arènes communautaires scellées terminées, avec un deck soumis et au moins un match.
  2. Participe à 25 arènes communautaires scellées terminées, avec un deck soumis et au moins un match.
  3. Participe à 50 arènes communautaires scellées terminées, avec un deck soumis et au moins un match.

Chasseur de Big Boss

  1. Affronte 2 Big Boss distincts.
  2. Affronte 3 Big Boss distincts.
  3. Affronte 5 Big Boss distincts.

Conquérant

  1. Remporte 300 attaques classées, Ripostes comprises.
  2. Remporte 750 attaques classées, Ripostes comprises.
  3. Remporte 1500 attaques classées, Ripostes comprises.

Rempart

  1. Remporte 200 défenses classées.
  2. Remporte 500 défenses classées.
  3. Remporte 1000 défenses classées.

Retour de flamme

  1. Remporte 20 Ripostes classées.
  2. Remporte 75 Ripostes classées.
  3. Remporte 200 Ripostes classées.

Fusion ultime

  1. Crée par fusion 3 cartes de niveau 3 ou plus, quelle que soit leur rareté.
  2. Crée par fusion 3 cartes de niveau 4 ou plus, quelle que soit leur rareté.
  3. Crée par fusion 1 carte de niveau 5, quelle que soit sa rareté.

Collectionneur des légendaires

  1. Possède en même temps 3 cartes légendaires différentes de niveau 2 ou plus.
  2. Possède en même temps 3 cartes légendaires différentes de niveau 3 ou plus.
  3. Possède en même temps 3 cartes légendaires différentes de niveau 4 ou plus.

Négociant

  1. Réalise 50 ventes à au moins 5 acheteurs distincts non liés à ton compte.
  2. Réalise 100 ventes à au moins 7 acheteurs distincts non liés à ton compte.
  3. Réalise 200 ventes à au moins 10 acheteurs distincts non liés à ton compte.

Toutes les légendaires du royaume comptent, y compris celles d’événements, quelle que soit leur provenance. Il faut les posséder simultanément ; les paliers acquis restent conservés.

Un titre par haut fait. Il passe automatiquement au meilleur rang acquis, sans titre principal. Chaque palier acquis est conservé, même si ta série de connexions s’arrête ou si tu vends une carte. Une notification annonce chaque nouveau palier ; le rang 3 donne aussi lieu à une célébration au prochain moment calme.

Maîtrise

La Maîtrise s’ouvre après l’entraînement initial. Chaque meilleur niveau atteint donne deux points, conservés si ta Renommée baisse : six points au niveau 3, quarante au niveau 20 (3 000 de Renommée). Chaque branche possède quatre paliers successifs à cinq points : ils couvrent la ligne 1, puis les lignes 1–2, 1–3 et 1–4. Le bonus ne se renforce pas sur les premières lignes et ne se déplace pas quand un combattant meurt. Les choix confirmés s’appliquent immédiatement. Une réinitialisation gratuite, une fois tous les 7 jours par royaume, restitue tous les points engagés et libère le choix d’élément de Résistance. Le délai commence au reset confirmé, pas à la dépense suivante. L’arbre est commun à tes decks, indépendant dans chaque royaume. Les cartes de collection ne changent pas. Les combats passés conservent leur maîtrise enregistrée au moment du combat. Un nouveau meilleur niveau est célébré après la fermeture des combats et des guides, avec les points gagnés et disponibles. L’annonce ne se répète pas au refresh ; la réduction des animations supprime le feu d’artifice.
  • Attaque : <bonus>+2</bonus> attaque par combattant couvert.
  • Vie : <bonus>+4</bonus> vie par combattant couvert, au début du combat.
  • Défenses : <bonus>+2</bonus> à chacune des trois défenses par combattant couvert.
  • Résistance élémentaire : <bonus>+5</bonus> à une défense choisie par combattant couvert.

Aperçu provisoire après équipement, avant reliques. Les bonus restent sur leurs lignes initiales pendant le combat.

Actif en classé, Riposte, amical, test de duel et contre les bots récréatifs. Sans effet sur l’entraînement initial, le JcE et les arènes.

Niveaux de joueur

Le niveau de joueur suit la Renommée actuelle. Un nouveau joueur démarre au niveau 3.
NiveauRenommée minimum
Niveau 10
Niveau 2300
Niveau 3(départ)500
Niveau 4540
Niveau 5600
Niveau 6680
Niveau 7780
Niveau 8900
Niveau 91 030
Niveau 101 170
Niveau 111 320
Niveau 121 480
Niveau 131 650
Niveau 141 830
Niveau 152 020
Niveau 162 210
Niveau 172 400
Niveau 182 600
Niveau 192 800
Niveau 203 000

Matchmaking

Trouver un adversaire

  • Habituellement, le matchmaking classé suit la Renommée : la recherche s’élargit par paliers de 50 jusqu’à 350 points d’écart maximum. La variation de Renommée est plus forte sur tes 30 premiers combats classés avant de se stabiliser. Pour les nouveaux starters d’Origine et Dinosaures, les cinq premières attaques classées bénéficient d’une recherche privilégiant jusqu’à cinq decks de puissance proche dans la limite des 350 points. Les victoires ne sont pas garanties. Le matchmaking habituel reprend dès la sixième attaque. Ce quota est propre au royaume, sans expiration ; défenses, Ripostes, amicaux, bots et recherches sans combat ne le consomment pas. La protection de 72 heures reste indépendante.
  • Seuls les joueurs avec un deck actif valide peuvent être classés, combattre et être combattus. Sans deck actif valide, un joueur devient non classé.
  • Tu peux attaquer un même adversaire une fois par jour (jour calendaire, fuseau Europe/Paris).
  • La règle est unidirectionnelle : si tu attaques un joueur aujourd’hui, il peut quand même t’attaquer le même jour.
  • Les combats amicaux, contre un adversaire trouvé ou ciblé, ne changent ni la Renommée ni l’historique. Ils peuvent faire progresser les quêtes « Faire 1 combat amical » et « Jouer 3 combats » lorsqu’elles sont affichées.

Boosters

Un booster contient toujours 10 cartes.
Standard
5 combattants + 5 accessoires
Combattants
10 combattants
Accessoires
10 accessoires
Terre
5 combattants terrestres + 5 accessoires supports
Air
5 combattants aériens + 5 accessoires supports
Eau
5 combattants aquatiques + 5 accessoires supports
  • Standard : au moins 1 combattant de chaque élément (Terre, Air, Eau), puis 2 éléments aléatoires.
  • Combattants : au moins 3 de chaque élément, puis 1 élément aléatoire.
  • Hors slot Légendaire : 90 % niveau 1 et 10 % niveau 2. Une Légendaire du slot premium est toujours niveau 1.
  • Les boosters pouvant contenir une Légendaire ont 5 Communes, 3 Rares, 1 Épique et 1 slot premium : 20 % de chance de Légendaire au départ, 30 % après 6 boosters éligibles sans Légendaire, 40 % après 9, 60 % après 12 et 100 % après 15. Sans Légendaire compatible, ils contiennent 4 Communes, 3 Rares et 3 Épiques.
  • Les boosters Combattants, Terre, Air et Eau garantissent aussi au moins 2 combattants Rare ou mieux.
  • Les boosters sont stockés non ouverts dans ton inventaire. Tu les ouvres avec une animation, et les cartes rejoignent ta collection à ce moment-là.
  • Ta série sans Légendaire est personnelle à ce royaume et revient à zéro après une Légendaire obtenue en booster. Les boosters sans Légendaire compatible sont ignorés. Vente, fusion et acquisitions hors boosters n’ont aucun effet ; les pools d’Arène Scellée sont exclus.
  • Parmi les cartes compatibles avec une rareté déjà tirée, tes 30 dernières cartes obtenues sont moins favorisées et les cartes Rare, Épique ou Légendaire encore inconnues le sont davantage. Les doublons restent possibles lorsque le pool est trop petit.
  • Après 5 boosters sans nouvelle carte Épique ou Légendaire, la protection anti-malchance favorise davantage une carte inconnue si le slot premium tire cette rareté. Elle ne garantit pas une carte précise et reste propre à chaque royaume.
  • Un booster contient toujours 10 cartes de jeu et aucun cosmétique. Full-Art et Foil sont des effets visuels consommables vendus 1 000 cristaux chacun dans la boutique. Tu peux aussi les acheter ou les revendre sur le marché entre joueurs. Ils ne modifient aucune statistique.

Composition de rareté par booster

Standard

Commune
5
Rare
3
Épique
1
Légendaire
20 à 100 % du slot premium

Garantie : 5 cartes Rare+

Combattants

Commune
5
Rare
3
Épique
1
Légendaire
20 à 100 % du slot premium

Garantie : 5 cartes Rare+ · 2 combattants Rare+

Accessoires

Commune
4
Rare
3
Épique
3
Légendaire
Aucune actuellement

Garantie : 6 cartes Rare+

Les boosters Terre, Air et Eau gardent la même composition de rareté, avec 5 combattants de l’élément choisi et 5 accessoires. Les accessoires privilégient d’abord ceux qui affectent cet élément, puis retombent sur le pool normal si aucun ne correspond.

Starter pack : lors de ta première entrée dans un royaume, tu reçois 5 boosters standards, 2 000 cristaux et tu choisis un deck complet de 10 combattants équipés propre à ce royaume.

Pour les nouveaux choix de starter sur Origine et Dinosaures, trois renforts garantis arrivent après l’entraînement, puis après ta première et ta troisième attaque classée, même perdues, sans délai d’expiration. Les cartes sont ajoutées directement à ta collection, sans consommer les tiennes ni modifier ton deck. Elles restent définitivement non échangeables ; toute fusion qui en utilise au moins une produit aussi une carte non échangeable, y compris avec des cartes achetées. Retrouve les cadeaux et leurs suggestions de placement dans Quêtes → Tes premiers combats. La mission du premier classé conserve ses 225 cristaux.

Boutique

Achète des boosters et des cosmétiques disponibles dans ton royaume avec tes cristaux, ou recharge tes cristaux en argent réel. Les tarifs ci-dessous sont les prix habituels. Lorsqu’une promotion temporaire est proposée, la boutique affiche sa durée, le prix remisé et ton quota restant par royaume. Elle ne change ni le contenu des boosters ni les probabilités de rareté. Après épuisement du quota ou à la fin de l’offre, le prix habituel revient automatiquement ; vérifie le prix dans la confirmation d’achat.
OffrePrix
1 booster
2 000 cristaux
5 boosters
9 000 cristaux
12 boosters
20 000 cristaux
30 boosters
48 000 cristaux
Effet Full-Art
1 000 cristaux
Effet Foil
1 000 cristaux
2 200 cristaux
1,49 €
8 000 cristaux
4,99 €
17 000 cristaux
9,99 €
36 000 cristaux
19,99 €
76 000 cristaux
39,99 €

Les achats en argent réel servent uniquement à recharger des cristaux. Full-Art et Foil s’achètent avec ces cristaux et ne donnent aucun avantage de jeu. Les équivalences affichées côté boutique tiennent compte du meilleur rendement réellement atteignable avec les lots de boosters disponibles : par exemple 36 000 cristaux permettent d’acheter jusqu’à 20 boosters et 76 000 cristaux jusqu’à 46 boosters.

Marché entre joueurs

Achète au prix affiché ou propose un prix au vendeur lorsque son annonce accepte les offres.

Marché entre joueurs

  • Le marché permet d’acheter des lots de cartes publiés par d’autres joueurs contre des cristaux.
  • Une annonce est figée : carte, niveau, quantité et prix ne changent pas, et l’achat se fait toujours en lot complet.
  • Un joueur peut posséder au maximum 10 annonces actives en même temps.
  • Une carte mise en vente sort de tous les usages : elle ne peut plus être jouée dans un deck, ni utilisée pour une fusion tant que l’annonce est active.
  • Retirer une annonce la supprime définitivement. Les cartes concernées redeviennent alors disponibles dans toute ta collection.
  • Une annonce devient achetable 10 minutes après sa publication et expire après 7 jours. Si elle n’est pas vendue, les cartes ou cosmétiques concernés reviennent automatiquement dans ta collection.
  • Les filtres, le tri et la page sont inscrits dans l’adresse du marché : tu peux partager une recherche ou la retrouver avec les boutons précédent et suivant du navigateur. Ton dernier tri est aussi mémorisé.
  • Les cartes du deck de départ ne sont jamais vendables. Les cartes obtenues dans un booster gratuit, une récompense JcE ou une Arène Scellée deviennent vendables après 7 jours. Les cartes de boosters achetés avec des cristaux sont vendables immédiatement, comme les achats directs et les fusions.
  • Le marché est consultable dès la création du compte, mais les achats, ventes et retraits ne sont accessibles qu’après 7 jours de compte.
  • Les délais de provenance concernent les cartes et les cosmétiques. Les cosmétiques suivent les mêmes règles de provenance et de délai avant revente.
  • Pour protéger l’économie du jeu, Cartoria peut limiter temporairement les achats entre deux comptes lorsqu’une transaction cumule plusieurs signaux d’abus. Une connexion commune seule ne suffit jamais.
  • Le vendeur choisit si son annonce accepte les offres. Une offre doit rester sous le prix affiché et respecter le prix minimum du marché, calculé selon la rareté, le niveau et la quantité.
  • Cartoria réserve tes cristaux dès l’envoi de l’offre. Le vendeur peut l’accepter, la refuser ou faire une contre-offre. Une offre expire après 24 heures sans dépasser la durée de l’annonce.
  • Si le vendeur accepte ton offre, la transaction s’effectue au prix négocié, sans taxe. Une contre-offre plus élevée prélève le complément lorsque tu l’acceptes.
  • Un achat au prix affiché reste prioritaire. Il termine les offres en cours et rend leurs cristaux réservés aux autres acheteurs.
  • Un favori enregistre une annonce précise et reste privé. Si cette annonce est vendue, retirée ou expirée, elle disparaît des favoris ; une nouvelle annonce de la même carte n’est jamais ajoutée automatiquement.
  • Ta recherche publique indique la carte et le niveau précis que tu souhaites obtenir. Elle reste active après un achat jusqu’à ce que tu la retires et ne permet ni réservation ni vente directe.

Disponibilité sur le marché

Deck de départ et renforts
Cartes du starter : jamais vendables. Renforts : définitivement non échangeables, y compris le résultat des fusions qui en consomment.
Récompense quotidienne
Après 7 jours
Booster gratuit
Après 7 jours
Récompense JcE ou Arène Scellée
Après 7 jours
Booster aux cristaux, cosmétique de boutique, achat direct ou fusion
Vendable immédiatement

Prix minimum des annonces

ActifPrix unitaire minimumNiveau
Carte commune25 cristauxMultiplicateur de niveau
Carte rare100 cristauxMultiplicateur de niveau
Carte épique350 cristauxMultiplicateur de niveau
Carte légendaire1 000 cristauxMultiplicateur de niveau
Cosmétique500 cristauxSans niveau

Le prix minimum total correspond au prix unitaire, multiplié par le niveau lorsqu’il s’agit d’une carte, puis par la quantité du lot.

Multiplicateurs de niveau : niveau 1 ×1 · niveau 2 ×1,5 · niveau 3 ×2,25 · niveau 4 ×3,5 · niveau 5 ×5,5.

Cristaux

La monnaie du royaume, gagnable en jeu ou achetable, utilisée pour les boosters et les effets cosmétiques.
  • Sources : quêtes quotidiennes, parrainage et classement mensuel.
  • Les combats ne donnent pas de cristaux directement : le classé fait varier ta Renommée, et certains combats peuvent valider une quête.

Récompense quotidienne

À la première entrée du jour sur le jeu

100 cristaux
1 carte aléatoire : niveau 2 dans 10 % des cas hors légendaire, sinon niveau 1
  • Déclenchée à la première entrée du jour sur une page du jeu connectée, sans reconnexion forcée.
  • Après une longue absence, une seule récompense est remise à ton retour sur le jeu.

Récompense d'anniversaire

Le jour de ton anniversaire

4 boosters standard
  • Renseigne ta date d’anniversaire dans les paramètres de ton compte.
  • Vous pouvez corriger cette date une seule fois tant qu'aucune récompense d'anniversaire n'a été attribuée.
  • Le jour J, tu reçois 4 boosters standard. Une notification et un écran de récompense te l’annoncent à ton retour dans le jeu. Les joueurs inactifs depuis plus de 7 jours reçoivent aussi un e-mail de relance.

Quêtes quotidiennes

Des cristaux gagnés au fil d’objectifs fixes et rotatifs.

Présence quotidienne

Connecte-toi aujourd’hui pour recevoir tes cristaux.

100

Ajouter ton avatar

Charge ton premier avatar dans les paramètres. Récompense unique par compte.

100

Renseigner ta date de naissance

Renseigne ta date de naissance dans les paramètres pour recevoir un cadeau le jour de ton anniversaire. Récompense unique par compte.

100

Ouvrir 1 booster

Révèle un booster depuis la page Boosters.

150

Fusionner 1 carte

Réunis cinq exemplaires identiques dans ta collection et fusionne-les.

200

Jouer 3 combats

Jouer 3 combats classés, amicaux ou JcE actifs

250

Remporter 2 combats classés

Gagne deux combats classés en tant qu’attaquant.

400

Ouvrir le replay d’un combat

Ouvre le replay d’un combat JcJ, JcE ou d’arène.

75

Faire 1 combat amical

Lancer 1 combat amical

150

Faire 1 combat JcE

Effectuer sa tentative JcE du jour

250

Modifier 1 deck

Ajouter, retirer ou déplacer une carte dans un deck

125

Vendre ou acheter 1 carte

Créer une annonce ou acheter une carte au marché

250

Faire 1 combat classé

Lance un combat classé depuis la page JcJ.

225

Consulter un journal du coach

Ouvrir un journal du coach depuis le replay d’un combat

75

Réagir ou commenter un combat

Ajouter une réaction ou publier un commentaire sur un combat, y compris le tien

75

Participer à une Arène Miroir officielle

Inscris-toi à une Arène Miroir officielle disponible.

100

Rejoindre une Arène Scellée officielle

S’inscrire et payer 1 000 cristaux pour une Arène Scellée officielle

150

Comparer au moins 2 cartes

Compare au moins deux cartes distinctes et affiche le résultat.

75

Tester 2 decks différents

Lance une simulation entre deux de tes decks.

150

Chaque jour de Paris, jusqu’à 6 quêtes habituelles sont proposées : la présence quotidienne, selon le jour de démarrage, et 5 quêtes variables. La sélection est enregistrée au premier accès aux quêtes et reste identique jusqu’au lendemain. Seules les quêtes affichées peuvent rapporter des cristaux, une fois chacune. Les quêtes JcE, Arène officielle, Marché, coach et test de deux decks sont proposées lorsque leurs conditions sont remplies au moment du tirage. L’ajout du premier avatar et la saisie de la date de naissance peuvent occuper une place de quête variable : 100 cristaux chacun, une seule fois par compte, uniquement lorsque la quête est proposée. Une fois le profil renseigné, ces quêtes sortent des rotations de tous les royaumes. Équiper une relique sur un deck actif sans relique reste une mission distincte : 100 cristaux une fois par royaume. Une mission de démarrage distincte rapporte 225 cristaux après ta première attaque classée, victoire, nul ou défaite, une seule fois par royaume. Elle est indépendante du tirage quotidien et se cumule avec les quêtes du jour. Les parcours ayant déjà lancé un classé avant son ouverture sont exclus. Les défenses, Ripostes, entraînements, amicaux, arènes et bots ne la déclenchent pas. Le lundi (heure de Paris), la quête d’inscription à une Arène Miroir officielle est imposée ; le mercredi, celle d’une Arène Scellée officielle. Après ton entraînement, si une inscription est possible et que tu n’es pas déjà inscrit à ce format, elle est ajoutée sans retirer tes autres quêtes, même si tu les as déjà consultées. Si elle est déjà présente, elle n’est pas ajoutée une seconde fois. Les autres jours, ces quêtes suivent le tirage habituel.

Chaque série de 7 jours de connexion consécutifs rapporte 1 500 cristaux. « Combattant régulier » rapporte 1 booster Standard après 25 combats classés sur 7 jours glissants (5 maximum par jour). « Objectifs accomplis » rapporte 1 000 cristaux après 20 quêtes quotidiennes variables sur 7 jours glissants (4 maximum par jour ; la connexion est exclue). Les récompenses sont versées automatiquement. Après l’un des deux défis glissants, une nouvelle récompense est possible 7 jours plus tard.

Classement mensuel JcJ compétitif

Classé par Renommée totale parmi les joueurs éligibles du mois fermé. Les récompenses exigent un deck compétitif actif et 12 combats classés engagés sur 4 jours distincts.

Rang 1 à 3

10 000

Rang 4 à 10

7 000

Rang 11 à 50

4 000

Rang 51 à 100

2 000

Le classement permanent ne se réinitialise pas. Pour être éligible, il faut un deck compétitif actif et 12 combats classés engagés sur 4 jours distincts pendant le mois fermé. Les récompenses suivent alors la Renommée totale.

Classement mensuel des Arènes officielles

Les points des Arènes Scellées officielles terminées pendant le mois fermé sont cumulés. Il faut avoir terminé au moins 2 Arènes officielles pour être éligible. En cas d’égalité de points, le nombre d’arènes gagnées départage les joueurs, puis les dégâts cumulés.

Rang 1 à 3

5 0002

Rang 4 à 10

4 0001

Rang 11 à 50

3 000

Rang 51 à 100

1 500

La clôture mensuelle est figée automatiquement au début de chaque mois. Pour être éligible, il faut avoir terminé au moins 2 Arènes Scellées officielles pendant le mois fermé. Les Arènes communautaires ne comptent pas. Cette récompense peut s’ajouter à la récompense JcJ compétitif.

Parrainage

Règles

  • Tu peux avoir jusqu’à 10 filleuls.
  • Tu ne peux avoir qu’un seul parrain.
  • L’auto-parrainage est interdit.

Récompenses

Inscription avec code valide

Filleul

2 000

Parrain

2 000

Premier combat classé lancé par le filleul

Filleul

2 000

Parrain

2 000

Amis

  • Recherche un joueur par son pseudo.
  • Envoie, accepte ou refuse une demande d’ami.
  • Supprime un ami à tout moment.
  • Affronte un ami si ta limite quotidienne le permet.