Glossaire de Cartoria
Comprends les mots du jeu, puis retrouve les règles complètes de chaque royaume.
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- Royaume
- Un univers de Cartoria avec ses cartes et son vocabulaire. Ton compte peut accéder à plusieurs royaumes, mais chacun conserve sa collection, ses decks, ses cristaux et sa progression. Changer de royaume ne transfère pas tes cartes.
- Starter / deck de départ
- L’équipe initiale choisie à ton arrivée dans un royaume, déjà équipée pour découvrir les combats. Ses cartes ne sont pas revendables. Le deck de départ est distinct des boosters de bienvenue, que tu ouvres pour obtenir d’autres cartes.
- Booster
- Un paquet de cartes à ouvrir. Les boosters permanents alimentent ta collection ; ceux d’une arène fournissent des cartes temporaires pour ce tournoi. La composition et les probabilités dépendent du type de booster ou du format : consulte les règles pour les détails.
Cartes et progression
- Combattants
- Les cartes qui occupent les lignes de ton deck et affrontent l’adversaire. Chaque combattant possède un élément, un type, des points de vie, une attaque et des défenses. Tu peux lui ajouter des accessoires compatibles. Ils sont appelés Créatures dans Dinosaures et Unités dans Protocole.
- Troupes
- Un type de combattant qui utilise les accessoires prévus pour les troupes. Le type détermine la compatibilité des équipements ; il ne désigne ni une rareté ni un niveau. Son équivalent est le Prédateur dans Dinosaures et l’Agent dans Protocole.
- Véhicules
- Un type de combattant qui utilise les accessoires prévus pour les véhicules. Ce type ne garantit pas une attaque ou une défense supérieure : compare les caractéristiques de chaque carte. Son équivalent est le Colosse dans Dinosaures et la Machine dans Protocole.
- Créatures
- Dans Origine, ce type de combattant légendaire peut utiliser les accessoires des troupes comme ceux des véhicules lorsqu’ils ont des effets applicables à son élément. Son équivalent est l’Ancien dans Dinosaures et l’Anomalie dans Protocole. Attention : dans Dinosaures, « créature » désigne aussi l’ensemble des combattants, tous types confondus.
- Accessoires
- Les cartes que tu équipes sur un combattant compatible pour modifier ses caractéristiques. Vérifie leurs bonus et leurs malus pour le combattant équipé et son élément : certains accessoires offrent aussi une affinité avec un combattant précis. Ils sont appelés Mutations dans Dinosaures et Modules dans Protocole.
- Niveau de carte
- La progression d’une carte, de N1 à N5. Chaque niveau possède ses caractéristiques et son illustration ; la fusion permet de passer au suivant. Monter de niveau ne change pas la rareté. Ce niveau est distinct de celui du joueur, qui suit sa renommée.
- Rareté
- Commune, rare, épique ou légendaire : la rareté est distincte du niveau obtenu par fusion. Elle ne garantit pas qu’une carte convienne mieux à ton deck.
- Fusion
- Dans la collection, cinq copies libres compatibles de même carte et de même niveau sont consommées pour obtenir une carte du niveau suivant, jusqu’au niveau 5. En arène, la fusion utilise trois copies temporaires.
- Cosmétique
- Une personnalisation visuelle qui ne modifie pas les statistiques d’une carte : Full-Art, Foil ou illustration alternative, par exemple. Les conditions d’application dépendent de l’effet. Une carte visuellement différente n’est donc pas nécessairement plus forte.
Deck et combat
- Deck
- Une équipe ordonnée de combattants et de leurs accessoires, appelée Meute dans Dinosaures et Escouade dans Protocole. Tu peux en préparer plusieurs ; un seul est actif dans chaque royaume. Ce deck actif te représente en JcJ classé et doit respecter les conditions de validation du mode.
- Élément
- L’élément d’un combattant détermine quelle défense adverse est utilisée contre son attaque. Il intervient aussi dans les effets des accessoires qui l’équipent. Origine utilise Terre, Air et Eau ; Dinosaures, Fossile, Ciel et Marais ; Protocole, Résistance, Réseau et Convergence. Compare les défenses de chaque carte plutôt que de supposer qu’un élément bat toujours un autre.
- Attaque
- La valeur utilisée par un combattant pour infliger des dégâts. Pour une frappe standard, on soustrait la défense adverse correspondant à l’élément de l’attaquant, sans descendre sous zéro dégât. Par exemple, 30 d’attaque contre 12 de défense applicable donnent 18 dégâts. Les accessoires et certains effets de combat peuvent modifier ces valeurs.
- Vie
- Les points de vie indiquent les dégâts qu’un combattant peut encore subir avant d’être éliminé du combat. Ils diminuent lorsqu’il prend des dégâts ; à zéro, il ne peut plus combattre. La vie et la défense sont différentes : la première absorbe les dégâts reçus, la seconde en réduit le montant.
- Défense
- Une protection qui réduit les dégâts reçus selon l’élément de l’attaquant. Ce n’est pas une réserve de bouclier consommée à chaque coup. Une bonne défense contre un élément ne garantit pas la même résistance aux autres.
- Affinité
- Un bonus supplémentaire lorsqu’un accessoire est associé à un combattant précis. Il s’ajoute aux effets habituels de cet accessoire. Une carte compatible ne bénéficie pas forcément d’une affinité : vérifie le bonus indiqué. Dinosaures parle d’Instinct d’affinité et Protocole de Synergie.
- Relique
- Un effet tactique optionnel associé au deck classé, qui se déclenche automatiquement au plus une fois par combat lorsque sa condition est remplie. Une seule relique peut équiper le deck ; elle n’occupe pas un emplacement d’accessoire d’un combattant. Protocole l’appelle Directive.
- Replay
- La lecture d’un combat déjà simulé. Mettre en pause ou accélérer ne modifie pas son résultat.
Modes de jeu
- JcJ / PvP
- Joueur contre joueur : ton deck affronte celui d’un autre joueur. Le combat classé peut modifier ta renommée ; le combat amical permet de tester sans modifier ce score. Dans les deux cas, tu prépares ton deck avant le combat automatique.
- JcE / PvE et Big Boss
- Joueur contre environnement : tu affrontes un adversaire contrôlé par le jeu. Les événements Big Boss de Cartoria additionnent les contributions des joueurs contre un boss commun. Tes tentatives et leurs récompenses suivent les règles de l’événement, sans modifier ta renommée JcJ.
- Arène Scellée
- Tu construis un deck avec les cartes temporaires reçues pour cette arène, sans utiliser ta collection personnelle.
- Arène Miroir
- Tous les participants d’une même Arène Miroir reçoivent le même ensemble de cartes temporaires. Chacun prépare son deck et choisit ses fusions indépendamment, sans utiliser sa collection personnelle.
- Arène Draft
- Tu choisis des cartes au cours d’une sélection partagée entre participants, puis construis un deck temporaire de cinq lignes.
Économie et classement
- Marché
- L’espace où les joueurs d’un même royaume achètent et vendent des lots de cartes ou des cosmétiques échangeables contre des cristaux. Toutes les cartes ne sont pas vendables, notamment celles du starter. Les règles détaillent les offres, les conditions d’accès et les délais de revente.
- Cristaux
- La monnaie de jeu de ton royaume. Tu peux en obtenir par les récompenses du jeu ou en acheter, puis les dépenser notamment en boosters, cosmétiques, achats au Marché et inscriptions à certaines arènes. Le solde est propre à chaque royaume. Les cristaux ne sont ni ta renommée ni une ressource à dépenser pendant les attaques.
- Renommée
- Ton score de JcJ classé dans un royaume, qui détermine aussi ton niveau de joueur. Il peut monter après une victoire et baisser après une défaite ; un match nul ne le modifie pas. Il sert au classement et ne se dépense pas. Le niveau des cartes et les classements d’arènes sont distincts.