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Reino Origin

Historia de Cartoria

En el reino Origin, las cartas no son simples objetos: son fragmentos de un mundo antiguo despertados por los jugadores.

Explorar las cartas de Origen
Los tres juramentos de Tierra, Aire y Agua reunidos en torno a la Energía primera

Antes de las arenas, existió Origen

Un mundo de piedra negra, ciudadelas suspendidas, máquinas antiguas y runas grabadas en metal.

La Energía primera atravesaba montañas, tormentas y océanos. Los antiguos aprendieron a canalizarla en sus máquinas y armas, pero ninguno podía dominarla por sí solo. Para impedir que el reino se quebrara, se pronunciaron tres juramentos: resistir, golpear y adaptarse.

Los tres juramentos de Origen

Tres fuerzas, tres visiones del combate y un equilibrio que preservar.

El juramento de resistir

Tierra

Nacida de murallas, minas y campos de brasas, Tierra encarna resistencia, disciplina y fuerza bruta. Sus combatientes avanzan como muros y se niegan a ceder.

El General dirige este juramento.

El juramento de golpear

Aire

Nacido entre ciudadelas flotantes y relámpagos, Aire eligió velocidad, iniciativa y ataque decisivo. Sus combatientes rompen el equilibrio antes de que el enemigo se instale.

La Valquiria lidera este juramento.

El juramento de adaptarse

Agua

Nacida de ruinas sumergidas y ciudades atlantes, Agua encarna equilibrio, paciencia táctica y adaptación. Sus combatientes leen la batalla antes de explotar su punto débil.

El Paladín Atlante guarda este juramento.

De los juramentos a los primeros mazos

El equilibrio no acabó con la rivalidad. Cuando los antiguos aprendieron a encerrar la esencia de un combatiente, accesorio o reliquia en una carta, cada facción quiso demostrar la fuerza de su juramento. Los primeros mazos nacieron de esa tensión: cada elección de cartas se convirtió en una forma de preparar el combate y defender una visión del reino.

El reino fundador de Cartoria

Origen es el mundo donde se grabaron las primeras reglas y cada mazo se convirtió en una declaración estratégica.

Resistir como Tierra

Construir una línea capaz de absorber la presión e imponer su fuerza.

Golpear como Aire

Tomar la iniciativa y romper el equilibrio antes de que el rival se organice.

Adaptarse como Agua

Leer el combate, resistir en el momento justo y responder donde el enemigo es débil.