Historia de Cartoria
En el reino Origin, las cartas no son simples objetos: son fragmentos de un mundo antiguo despertados por los jugadores.
Explorar las cartas de OrigenAntes de las arenas, existió Origen
La Energía primera atravesaba montañas, tormentas y océanos. Los antiguos aprendieron a canalizarla en sus máquinas y armas, pero ninguno podía dominarla por sí solo. Para impedir que el reino se quebrara, se pronunciaron tres juramentos: resistir, golpear y adaptarse.
Los tres juramentos de Origen
El juramento de resistir
Tierra
Nacida de murallas, minas y campos de brasas, Tierra encarna resistencia, disciplina y fuerza bruta. Sus combatientes avanzan como muros y se niegan a ceder.
El General dirige este juramento.
El juramento de golpear
Aire
Nacido entre ciudadelas flotantes y relámpagos, Aire eligió velocidad, iniciativa y ataque decisivo. Sus combatientes rompen el equilibrio antes de que el enemigo se instale.
La Valquiria lidera este juramento.
El juramento de adaptarse
Agua
Nacida de ruinas sumergidas y ciudades atlantes, Agua encarna equilibrio, paciencia táctica y adaptación. Sus combatientes leen la batalla antes de explotar su punto débil.
El Paladín Atlante guarda este juramento.
De los juramentos a los primeros mazos
El equilibrio no acabó con la rivalidad. Cuando los antiguos aprendieron a encerrar la esencia de un combatiente, accesorio o reliquia en una carta, cada facción quiso demostrar la fuerza de su juramento. Los primeros mazos nacieron de esa tensión: cada elección de cartas se convirtió en una forma de preparar el combate y defender una visión del reino.
El reino fundador de Cartoria
Resistir como Tierra
Construir una línea capaz de absorber la presión e imponer su fuerza.
Golpear como Aire
Tomar la iniciativa y romper el equilibrio antes de que el rival se organice.
Adaptarse como Agua
Leer el combate, resistir en el momento justo y responder donde el enemigo es débil.