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CartoriaTactical TCG
Jugar

Primeros pasos

Reino
Un mundo de Cartoria con sus propias cartas y vocabulario. Tu cuenta puede acceder a varios reinos, pero cada uno conserva su colección, mazos, cristales y progresión. Cambiar de reino no transfiere tus cartas.
Starter / mazo inicial
El equipo que eliges al llegar a un reino, ya equipado para descubrir los combates. Sus cartas no se pueden revender. El mazo inicial es distinto de los sobres de bienvenida, que abres para obtener otras cartas.
Sobre
Un paquete de cartas que puedes abrir. Los sobres permanentes amplían tu colección; los de arena aportan cartas temporales para ese torneo. La composición y las probabilidades dependen del tipo de sobre o formato: consulta los detalles en las reglas.

Cartas y progresión

Combatientes
Las cartas que ocupan las filas de tu mazo y se enfrentan al rival. Cada combatiente tiene un elemento, un tipo, vida, ataque y defensas. Puedes equiparle accesorios compatibles. Se llaman Criaturas en Dinosaurios y Unidades en Protocolo.
Tropas
Un tipo de combatiente que utiliza accesorios destinados a las tropas. El tipo determina la compatibilidad del equipo; no indica ni rareza ni nivel. Su equivalente es el Depredador en Dinosaurios y el Agente en Protocolo.
Vehículos
Un tipo de combatiente que utiliza accesorios destinados a los vehículos. Este tipo no garantiza un ataque o una defensa superiores: compara las características de cada carta. Su equivalente es el Coloso en Dinosaurios y la Máquina en Protocolo.
Criaturas
En Origin, este tipo de combatiente legendario puede usar accesorios de tropas y de vehículos cuando tienen efectos aplicables a su elemento. Su equivalente es el Ancestral en Dinosaurios y la Anomalía en Protocolo. En Dinosaurios, «criatura» también designa a todos los combatientes, sea cual sea su tipo.
Accesorios
Cartas que equipas en un combatiente compatible para modificar sus características. Comprueba sus bonificaciones y penalizaciones para el combatiente equipado y su elemento: algunos accesorios también tienen afinidad con un combatiente concreto. Se llaman Mutaciones en Dinosaurios y Módulos en Protocolo.
Nivel de carta
La progresión de una carta del nivel 1 al 5. Cada nivel tiene sus características e ilustración; la fusión permite alcanzar el siguiente. Subir de nivel no cambia la rareza. No es el nivel del jugador, que depende del renombre.
Rareza
Común, rara, épica o legendaria: la rareza es distinta del nivel obtenido por fusión. No garantiza que una carta encaje mejor en tu mazo.
Fusión
En la colección se consumen cinco copias libres compatibles de la misma carta y nivel para obtener una del nivel siguiente, hasta el nivel 5. En arena se utilizan tres copias temporales.
Cosmético
Una personalización visual que no modifica las características de una carta, como Full-Art, Foil o una ilustración alternativa. Las condiciones de aplicación dependen del efecto. Una carta visualmente distinta no es necesariamente más fuerte.

Mazo y combate

Mazo
Un equipo ordenado de combatientes y accesorios, llamado Manada en Dinosaurios y Escuadrón en Protocolo. Puedes preparar varios, pero solo uno está activo en cada reino. Ese mazo activo te representa en JcJ clasificatorio y debe cumplir los requisitos del modo.
Elemento
El elemento de un combatiente determina qué defensa rival se utiliza contra su ataque. También interviene en los efectos de los accesorios equipados. Origin utiliza Tierra, Aire y Agua; Dinosaurios, Fósil, Cielo y Pantano; Protocolo, Resistencia, Red y Convergencia. Compara las defensas de cada carta en lugar de suponer que un elemento siempre vence a otro.
Ataque
El valor que utiliza un combatiente para infligir daño. En un golpe estándar se resta la defensa rival correspondiente al elemento del atacante, con un mínimo de cero daño. Por ejemplo, 30 de ataque contra 12 de defensa aplicable causan 18 de daño. Los accesorios y algunos efectos de combate pueden modificar estos valores.
Vida
Los puntos de vida indican cuánto daño puede recibir todavía un combatiente antes de quedar eliminado. Disminuyen al recibir daño; al llegar a cero, ya no puede combatir. La vida y la defensa son distintas: la primera absorbe el daño recibido y la segunda reduce su cantidad.
Defensa
Una protección que reduce el daño según el elemento del atacante. No es una reserva de escudo que se consume con cada golpe. Una buena defensa contra un elemento no garantiza la misma resistencia a los demás.
Afinidad
Una bonificación adicional al combinar un accesorio con un combatiente concreto. Se suma a sus efectos habituales. Ser compatible no garantiza una afinidad: comprueba la bonificación indicada. En Dinosaurios se llama Instinto de afinidad y en Protocolo, Sinergia.
Reliquia
Un efecto táctico opcional asociado al mazo clasificatorio que se activa automáticamente como máximo una vez por combate al cumplirse su condición. Solo puedes equipar una reliquia por mazo; no ocupa un espacio de accesorio de un combatiente. En Protocolo se llama Directiva.
Repetición
La reproducción de un combate ya simulado. Pausarla o acelerarla no cambia el resultado.

Modos de juego

JcJ / PvP
Jugador contra jugador: tu mazo se enfrenta al de otro jugador. El combate clasificatorio puede modificar tu renombre; el amistoso permite probar sin cambiar esa puntuación. En ambos casos preparas el mazo antes del combate automático.
JcE / PvE y Big Boss
Jugador contra entorno: te enfrentas a un rival controlado por el juego. Los eventos Big Boss de Cartoria suman las contribuciones de los jugadores contra un jefe común. Los intentos y las recompensas siguen las reglas del evento sin modificar tu renombre JcJ.
Arena Sellada
Construyes un mazo con las cartas temporales recibidas para esa arena, sin utilizar tu colección personal.
Arena Espejo
Todos los participantes de una misma Arena Espejo reciben el mismo conjunto de cartas temporales. Cada uno prepara su mazo y elige sus fusiones por separado, sin utilizar su colección personal.
Arena Draft
Eliges cartas en un proceso compartido entre participantes y después construyes un mazo temporal de cinco filas.

Economía y clasificación

Mercado
El espacio donde los jugadores de un mismo reino compran y venden lotes de cartas o cosméticos intercambiables por cristales. No todas las cartas se pueden vender, incluidas las del mazo inicial. Las reglas explican las ofertas, los requisitos de acceso y los plazos de reventa.
Cristales
La moneda de juego de tu reino. Puedes obtenerlos mediante recompensas o comprarlos, y gastarlos en sobres, cosméticos, compras en el Mercado e inscripciones en ciertas arenas. Cada reino tiene su propio saldo. Los cristales no son tu renombre ni un recurso que gastes durante los ataques.
Renombre
Tu puntuación de JcJ clasificatorio en un reino, que también determina tu nivel de jugador. Puede subir tras una victoria y bajar tras una derrota; un empate no la modifica. Sirve para la clasificación y no se gasta. Los niveles de cartas y las clasificaciones de arenas son distintos.
Ver las reglas de los reinos